На мой избалованный вкус, самое что есть неэтичного на ролевой игре – это стоп-игра. Даже если она не декларирована, а сама произошла: вроде адьютантская пьянка, карточный стол, и вдруг – обсуждение кто лучше борщ варит. Или декларирована: ты отрицательный персонаж и ужасный агрессор, нападаешь на жертву с намерением совершить великое злодеяние за гранью человечности, а она такая – стоп-игра. И вот ты уже не герой-антагонист, а мудак в прикиде (и плохой игрок, кстати, который, разумеется, собирался поступить с другим игроком неэтично).
Так происходит оттого, что стоп-игра немедленно прекращает ситуацию игры (что логично), переводя психику игроков в режим реального восприятия. Можно спорить, но такой резкий переход переводит _всю_ неприятную ситуацию в режим реального восприятия – то есть не негодяй совершает насилие над невинностью, а человек – над человеком. Что в той или иной степени травмирует и агрессора и жертву, если погружение в игру произошло (если не произошло, то не о чем говорить).
Кстати, игровое посмертие придумано как раз для плавного выхода из игры, чтобы смерть персонажа осталась переживанием персонажа, отделенным от игрока границей вымышленного мира.
«Что же делать?», - спросит вдумчивый читатель, - «Я же боюсь людей и того, что варится в их покореженных котелках». Вот именно затем существуют мастера – чтобы придумать, вообразить максимально приближенные к реальности и легко интерпретируемые слова и действия-маркеры, уместные в реальности игры, и при этом однозначные, т. е. изменяющие ход неприятной игроку ситуации во всех без исключения случаях. Без выхода в реальность с ее, реальным, раскладом сил.
Потому мастерский труд – серьезный труд, требующий таланта, такта, ума и милосердия.
А если нет, то нет, как говорится в одной старой испанской клятве.